El valle inexplicable
"No hay nada peor que sentir picor y no poder rascarse" (Blade Runner)
Es obvio que los humanos tendemos a imitar la realidad cuando aplicamos las nuevas tecnologías de reproducción de la imagen.

Con el desarrollo de las técnicas infográficas ese afán por imitar la figura humana hasta hacerla pasar por real sigue siendo notable. En los videojuegos, por ejemplo, nos encontramos con una tendencia mayoritaria de títulos que buscan el máximo realismo en sus personajes, hasta llegar a un nivel asombroso, como demuestra el nuevo Tiger Woods para Play Station 3. Pero estos modelos terminan revelando su falsedad con detalles mínimos, como los dientes, la mirada, las manos o la forma de andar. Estas carencias nos producen un disgusto mayor que en los personajes más caricaturizados.
Este rechazo a la imitación del ser humano se conoce como la teoría del "uncanny valley" o valle inexplicable, formulada por el ingeniero en robótica Masahiro Mori en 1970 y viene a decir lo siguiente:

"la respuesta emocional de un humano hacia un robot hecho en apariencia y comportamiento muy similar al humano, incrementará positivamente y de forma empática, hasta alcanzar un punto en el que la respuesta emocional se vuelve de repente fuertemente repulsiva. Cuando la apariencia y comportamiento (del robot) se vuelven indistingibles al ser humano, la respuesta emocional vuelve a crecer de forma positiva y se va aproximando a niveles de empatía como los de entre humanos". (wikipedia)
En YouTube se pueden ver ejemplos claros de la afirmación de Mori:
Actroid Repliee DER-type 001
Albert Einstein Hubo

Estos robots nos dan más grima que la pariencia humanoide pero claramente diferenciada de los robots de Sony:
Asimo y Qri

Este principio aplicado al cine de animación infográfica nos dejaría dos ejemplos claros. Por un lado Pixar con películas como Los Increíbles sigue apostando por trabajar el 3D con modelos basados en el dibujo animado, caricaturizando a los humanos y dejando la perfección hiperrealista para paisajes o texturas. Sin embargo, películas como Final Fantasy intentaban deslumbrar con unos protagonistas muy "humanos" que terminaron por no convencer al espectador. A raíz de esto es más probable ver actores reales integrados en 3D que otro experimento de este tipo.

Como decíamos, en el videojuego ocurre algo similar. Si observamos esta demo de la próxima parte del juego Fahrenheit, Heavy Rain, para PS3 nos daremos cuenta de que aunque presente la animación como si se tratase de un vídeo casero, la boca de la protagonista nos aleja más de su humanidad que si fuera un modelo más básico, del que seríamos conscientes de sus deficiencias sin caer en el rechazo.
Dar un explicación clara de esta hipótesis puede ser como teorizar sobre la dentera o a la grima, es algo que ocurre en nuestro organismo, algo así como un "picor espaldoso" que rechaza de lleno lo que estamos viendo. En el caso de los modelos 3D o los robots que aparecen en los vídeos mencionados antes, creo que el malestar se produce por un instinto que distingue entre nuestra propia humanidad y lo que no pertenece a ella. Se produce más rechazo cuanto más nos intenta engañar "esa cosa", ya que existen incontables matices que probablemente estén muy lejos de ser imitados por la técnica.


En conclusión, quizá la tendencia de Pixar en la animación o de Nintendo en los videojuegos demuestren que preferimos personajes con un estilo propio de un mundo imaginario que la representación hiperrealista de jugadores de golf, actores de cine o cualquier otra personalidad.
MALDITA REALIDAD. Jotaele Molina MALDITA REALIDAD. Jotaele Molina